Autor Wiadomość
kubus99999
PostWysłany: Śro 10:12, 11 Lut 2009    Temat postu:

no prawda
olgierd9911
PostWysłany: Nie 20:20, 13 Lip 2008    Temat postu:

w gothic1,2,3 najlepsze jest zabijanie Twisted Evil
Gothickomaniak
PostWysłany: Pią 21:51, 13 Cze 2008    Temat postu:

fajne ale gdzie czesc 2?
harnas45
PostWysłany: Pią 23:01, 02 Lut 2007    Temat postu: Gothic III solucja(1 częsc napisana przezemnie:D)

Wyjmujemy miecz i rozpoczynamy walkę z orkami. Gdy już nam się uda pokonać najeźdźców, możemy pozabierać wszystkie łupy, oraz splądrować domy niewolników. Rozmawiamy z każdym z ludzi w mieście, oraz przyjaciółmi. Od Hamlara dowiadujemy się o Xardasie i orkach. Mamy za zadanie udać się do siedziby buntowników w Reddock i porozmawiać z Javierem.
Gdy już splądrowaliśmy Ardeę, na pewno w ręce wpadła nam mapa świata. Zanim ruszymy do Reddock i zaczniemy naszą przygodę, powinniśmy porozmawiać z Miltenem, Diego, Lesterem i Gornem.
Milten poinformuje nas o dwunastu Ognistych Pucharach, które musimy odnaleźć i zanieść do Magów Ognia w Nordmarze.
Diego zleci nam odnalezienie Xardasa, a Gorn może nas zaprowadzić do Reddock (oczywiście możemy udać się tam sami, za pomocą mapy).

Reddock

Tak czy też w inny sposób, staniemy przed obozem buntowników. Rozmawiamy z Gelfordem, a następnie ruszamy w głąb jaskini. Po drodze warto kupić mapę u człowieka imieniem Marlo, oraz wypytać go o bandytów na wybrzeżu. Na samym dole, znajdziemy przywódcę Reddock – Javiera.
Otrzymamy od niego kolejne informacje o nekromancie, oraz orkowych szamanach i przywódcach. Tym razem dostajemy zlecenie oswobodzenia miasta Cap Dune, lecz aby to zrobić, musimy się przypodobać orkom. Przed tym zadaniem, polecam wykonać zadania innych buntowników w Reddock, gdyż przyda nam się ich poparcie, doświadczenie i złoto.

Czas ruszyć na zachód – do Cap Dune.

Cap Dune

Gdy już dotrzemy do miasta, szybko się przekonamy, że jest pod władaniem Orków... Aby zdobyć kolejne ważne informacje o Xardasie, musimy porozmawiać z przywódcą Cap Dune – Urukiem. Nie jest to takie proste, gdyż potrzebujemy reputacji, aby móc „zawracać mu głowę”.

Jeśli czujemy się na siłach, możemy spróbować szczęścia na arenie.
Ów arena znajduje się w zachodniej części miasteczka, obok latarni.
Krótko o zasadach na arenie:
a) Podczas walki nie wolno opuścić areny
b) Nie wolno zabijać przeciwnika
c) Wolno zabrać wszystkie rzeczy pokonanego przeciwnika

Gdy skończymy walki na arenie, ze zdobytą reputacją i złotem możemy zaczynać wykonywanie zadań na reputację w Cap Dune:

Plaga bandytów na wybrzeżu
Rozmawiamy w mieście z Cyrusem, w zamian za butelkę dobrej wódy zgodzi się nam pomóc w walce z bandytami i ich przywódcą – Ortegą. Wychodzimy razem z nim z miasta i ruszamy w stronę Ardei. Gdy już będziemy na skrzyżowaniu (w prawo – Ardea, w lewo – Vengard) idziemy w lewo, czyli na wprost od bramy Ardei. Idziemy cały czas prosto, aż do patrolu Orków. Zabijamy ich i rozglądamy się po okolicy. W pewnym miejscu jest duże obniżenie terenu. Kotlina.
Idziemy do niej, schodzimy na dół i obchodzimy ją od wewnątrz koło skalnych ścian. Powinniśmy zobaczyć jaskinię i bandytów na straży.
Po walce wchodzimy do środka, plądrujemy pomieszczenia, zabijamy bandytów, aż natrafimy na herszta. Gdy zlikwidujemy ich obozowisko, warto pozabierać łupy, oraz skrzynie z ropą naftową – przydadzą się później. A wykonanym zadaniem wracamy do Cap Dune.

Zioła dla alchemika
Aby pohandlować z Esielem, musimy wykonać dla niego zadanie o przyniesieniu kilku Ziół Leczniczych. Udajemy się w okolice areny i małego cmentarza. Zioła te charakteryzują się tym, że mają czerwone owoce. Zbieramy wszystkie rośliny w tej okolicy i gdy mamy już wystarczająca ilość, niesiemy je dla alchemika. Po zakończonym zadaniu mamy możliwość handlu z Esielem.

Kwatermistrz z Cap Dune potrzebuje mikstur leczniczych
Porozmawiaj z alchemikiem Deckardem, dowiesz się, że potrzebuje kilku mikstur leczniczych, jeśli masz wystarczającą ilość, to po prostu oddaj mu je. Jeśli ich nie masz kup je od alchemika – Esiela.

Dostarcz Urkrassowi jego towary
W jednym z magazynów, spotkamy orka o imieniu Urkrass. Okaże się, że nie wróciły do niego 3 paczki z jego imieniem na wierzchu. Skrzynie te zostały skradzione przez bandytów. Naszym zadaniem jest zabicie rabusiów oraz zwrócenie paczek dla orka. Wychodzimy z miasta i idziemy wzdłuż skarpy (w stronę wschodu). Musimy pamiętać, aby nie iść po plaży, lecz na samym brzegu klifu.
Po jakimś czasie dotrzemy do grupki bandytów. Zabijamy ich i bierzemy 3 paczki Urkrassa. Wracamy ze zdobyczą do orka.

Wykradnij 3 złote kielichy z magazynu Urkrassa
Czas na pierwsze zadanie z wykorzystaniem złodziejskich umiejętności. Za magazynem Urkrassa, spotkamy Seruka. Rozmawiamy z nim, zostajemy wprowadzeni w fach złodzieja.
Dostajemy od niego zadanie wykradnięcia 3 złotych kielichów. Obchodzimy magazyn z jeden ze stron, ujrzymy małe, boczne drzwi. Wciskamy przycisk skradania i powoli wchodzimy do magazynu. Cała trudność polega na tym, aby poczekać, aż ork będzie stał do nas odwrócony plecami. Na tyłach magazynu bez trudów odnajdziemy kielichy. Zabieramy je i wracamy tą samą drogą do Seruka. Odbieramy nagrodę.

Teraz, gdy już mamy ponad 75% reputacji w Cap Dune, udajemy się do szefa wioski. Jest nim Uruk. Strażnicy bez problemów wpuszczą nas do niego. Rozmawiamy wewnątrz z Orkiem i dostajemy od niego zadania dotyczące buntowników. Pamiętajmy, że solucja ta dotyczy grania po stronie Innosa!

Oswobodź Cap Dune
Mimo, że zostały nam zlecone misje o zniszczeniu buntowników zarówno w Reddock, jak i w Cap Dune – my postąpimy na odwrót.

Udajemy się do latarni morskiej w mieście. Orkowie pozwolą bez problemów (jeśli mamy powyżej 75% reputacji w Cap Dune, oczywiście) pozwolą nam wejść do środka. W latarni przetrzymywany jest paladyn Wenzel. Rozmawiamy z nim, dowiadujemy się o mieście Montera, oraz o tym, że Wenzel gotów jest walczyć o Cap Dune z nieprzyjacielem. Zanim się zgodzimy na rozpoczęcie rewolucji, udajemy się do Phila – świniopasa, który znajduje się za magazynem Urkrassa, niedaleko Seruka. Obmawiamy z nim plan walki, lecz musimy mu przynieść 3 paczki broni. Niektóre z nich są w magazynie Urkrassa, inne na pobliskich farmach i w okolicy. Gdy już oddamy Philowi paczki, gotów jest ruszyć w wir walki, gdy rozpocznie się rewolucja w Cap Dune. Wracamy do Wenzela. Zgadzamy się na walkę u jego boku, lecz zanim to zrobimy powinniśmy się zaopatrzyć w zwoje lub mikstury. Czas ruszyć w bój, wybiegamy z Wenzelem z latarni, wyjmujemy broń i atakujemy Orków. Musimy uważnie obserwować to, aby zlikwidować Uruka. Najemników Orków i Assasyna także zabijamy. Gdy w Cap Dune nie zostanie, żadnej duszy, oprócz paladyna, niewolników i buntowników, możemy udać się wprost do kolejnego miasta – Montery.

Wychodzimy z Cap Dune główną drogą i idziemy ścieżką. Kierujemy się oczywiście mapą. Po pewnym czasie napotkamy człowieka, siedzącego na ławie. Podczas plądrowania jaskini Ortegi, napisałem aby zabrać ze sobą skrzynie z ropą. Ów człowiek potrzebuje tych oto skrzyń, oddajemy je dla niego i ruszamy dalej, patrząc na drogowskazy. Podczas naszej wędrówki natkniemy się na jaskinię z obfitymi śladami krwi przed nią. Nie radzę tam wchodzić, gdyż są tam 3-4 Cieniostwory i nie przeżylibyśmy spotkania z nimi oko w oko. Idziemy dalej, aż do mostu nad rzeką, dalej jest już farma Domenika. Rozmawiamy z najemnikiem, który nakazuje nam udać się jak najszybciej do Montery i porozmawiać z Marikiem. Teraz musimy wybrać, którą ścieżką udamy się do Montery. Droga na prawo od domu Domenika jest krótka, lecz jest tam rozbity obóz bandytów, których skromnie mówiąc, jest mnóstwo. Jeśli czujemy się na siłach by stawić czoła około 20 bandytom, to możemy wybrać tą drogę Smile. Jeśli jednak zdecydujemy się na drogę po lewej stronie chaty najemnika, która jest bardzo długa i nudna, to udajemy się właśnie tamta ścieżką. Mniej więcej w połowie drogi natkniemy się na rozwalone domy, zrujnowane góry i inne ślady ataku. Z pewnością trafimy też na obozowisko Gońców Leśnych z Druidem Porganem na czele. Nie zaatakują nas. Możemy chwilę u nich zagościć i wykonać dla nich zdania. Gdy już skończymy i uznamy, że czas ruszyć prosto do Montery, patrzymy na mapę i drogowskazy.

Montera
Już niebawem ujrzymy miasto, szybko okaże się, że małe grupki Buntowników oblegają miasto od zewnątrz. W mieście kierujemy się w stronę środka zabudowań. Przed bramą do wewnętrznego kręgu będzie stał Marik. Rozmawiamy z nim i zgadzamy się dla niego pracować.

Teraz czeka nas jeden z najnudniejszych momentów w grze, a mianowicie dużo biegania, mało robienia...
Oto lista zadań w Monterze, aby zdobyć wystarczającą reputację:

Odbierz daninę z farmy Domenika
Po rozmowie z Marikiem, wybiegamy z miasta i wracamy dowolną drogą do farmy Domenika, pamiętajmy jednak o bandytach, jeśli wcześniej wybraliśmy dłuższą drogę! Na farmie zagadujemy najemnika, odbieramy daninę i udajemy się w okolice Montery. Na zachód od miasta wznosi się mała, aczkolwiek stroma góra. Na samej górze jest wieża oraz ognisko, przy którym siedzi Trano. Rozmawiamy z nim i słuchamy co ma nam do powiedzenia. Schodzimy z góry i udajemy się jeszcze bardziej na zachód. Będzie tam mały obóz rebeliantów. Rozmawiamy z Otisem i zgadzamy się na to, aby usunąć Trano ze wzgórza. Wracamy do Marika i mówimy mu o leniwym najemniku na wzgórzu, oraz oddajemy mu daninę z farmy Domenika, tym samym kończąc zadanie.

Nakłoń najemnika do opuszczenia miejsca spotkań buntowników
Wracamy do Trano i mówimy mu o rozkazie Marika. Gdy groźba jego szefa poskutkuje, najemnik opuści obozowisko. Udajemy się do Otisa i mówimy mu o tym, że udało się go przegonić. Dowiadujemy się o tym, że powinniśmy rozpocząć rebelię w Monterze, gdy będziemy na to gotowi. Z tego powodu, że nie jesteśmy gotowi – wykonujemy resztę zadań by dostać się do szefa miasteczka.

Zabij Krowy
Na północ od Montery znajdują się dwie farmy, obok jednej z niej, kolejna mała grupka buntowników rozstawiła obóz. Idziemy tam i rozmawiamy z Masonem. Poprosi nas, abyśmy zabili sześć krów na farmie obok. Wracamy na farmę i zarzynamy tłuste krowy (pamiętajmy, że ma być ich 6!) i wracamy do Masona z wiadomością. W zamian powie nam o szpiegu buntowników w Monterze, oraz poda nam hasło na które, ów szpieg powinien zareagować.

Nowa zmiana w obozie niewolników
Udajemy się do Bradleya, którego chata znajduje się na południowo – zachodnim krańcu miasta, tuż obok małych wykopalisk. Prosi nas, abyśmy nadzorowali tutejszych niewolników na wykopaliskach i wymienili tych najbardziej zmęczonych. Udajemy się na wykopaliska i odsyłamy na farmę Bengerda i Osko. Tego drugiego wypytujemy o wszystko co się da. Wracamy do Bradleya i mówimy o wykonanej robocie.

Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group